RULINGS BASICAS

Custos, Open State e Close State:

Custos de efeitos antigamente não eram um aspecto tão importante da parte de entendimento desta mecânica quanto é hoje em dia. Atualmente saber até onde é custo e até onde é efeito da carta, pode decidir o rumo do duelo. E qual é uma das principais (se não a maior) culpada disso?
Lógico, Effect Veiler.


A negação de efeitos que hoje é muito presente transformou a simples mecânica de ativação de efeito num tópico de enorme importância. Tanto que a Konami foi obrigada a mudar a forma de escrever os textos dos efeitos para evitar mal entendimento, ambiguidade, etc.

Pois bem, eis o texto da Effect Veiler:
"During your opponent's Main Phase: You can send this card from your hand to the Graveyard to target 1 face-up Effect monster your opponent controls; negate that target's effects until the End Phase."

Traduzindo a última parte: "...; negue os efeitos do alvo até a End Phase."

Só que o que é negar um efeito?
Negar um efeito é impedir que o efeito seja resolvido, apenas isso. E o que isso quer dizer? Quer dizer que embora o efeito não possa ser resolvido, PODE ser ativado.

Outro exemplo:



"Activate by paying 1000 Life Points. The effects of all face-up monsters on the field are negated while those monsters are face-up on the field (but their effects can still be activated)." (Skill Drain)

Neste exemplo a Konami fez o favor de deixar claro que os efeitos ainda podem ser ativados apesar de negados. E qual a diferença?
Isso faz uma diferença COLOSSAL dependendo do monstro que está em campo e ativa seu efeito. Existem monstros que só para ativar seu efeito, têm um custo a pagar.

Exemplo 1: 

"Once per turn: You can choose a number from 1 to 3, then send that many cards from the top of your Deck to the Graveyard; this card gains 500 ATK for each card sent to the Graveyard this way, until the End Phase. When this card you control is destroyed and sent to your Graveyard: Draw 1 card." (Card Trooper)

Jogador A tem um Card Trooper face-up no campo.
Jogador B tem uma Skill Drain ativa no campo.
Jogador A tem um direito de ativar o efeito do Card Trooper, embora esteja negado.
Jogador A escolhe mandar 3 cartas do topo do Deck para o cemitério. Paga o custo e ativa o efeito. 3 cartas são enviadas do topo do Deck para o cemitério, porém o ATK do Card Trooper não se altera.

Exemplo 2:

"Neither player can add cards from their Deck to their hand except by drawing them. During either player's turn, when your opponent would Special Summon a monster: You can send this face-up card to the Graveyard; negate the Special Summon, and if you do, destroy it." (Thunder King Rai-Oh)

Jogador A tem um Thunder King Rai-Oh face-up no campo. Jogador B tem uma Skill Drain ativa no campo.
Jogador B Special Summon Cyber Dragon para o campo.
Jogador A paga o custo de ativação do efeito do Thunder King Rai-Oh, tributando-o.
Como o Rai-Oh está no cemitério e seu efeito se resolve FORA DO CAMPO, Skill Drain não o atinge mais.
A invocação do Cyber Dragon é negada e o monstro é destruído.

Nestes dois exemplos vemos que apenas a ativação do efeito, mesmo este estando negado, pode influenciar na jogada através do seu custo. 
Entretanto, há casos em que um efeito é negado independentemente de onde o monstro foi parar depois de sua ativação no campo ou do pagamento de seu custo. 

Repare no trecho: "...target 1 face-up Effect monster your opponent controls; negate that target's effects until the End Phase."
Ou seja, uma vez atingido no campo, o efeito será negado até a End Phase.

Exemplo 1: 

(Turno do Jogador A)Jogador A tem Stardust Dragon, Red Dragon Archfiend e Black Rose Dragon no campo, em modo de ataque.
Jogador B tem Effect Veiler na mão e uma Mirror Force face-down em campo.
Jogador A declara fim da Main Phase 1.
Jogador B ativa o efeito da Effect Veiler, enviando-a ao cemitério e dando alvo no Stardust Dragon.
Jogador A entra na Battle Phase e declara ataque com Black Rose Dragon.
Jogador B ativa Mirror Force.
Jogador A paga o custo do efeito do Stardust Dragon, tributando-o e ativando seu efeito.
Embora o Stardust Dragon tenha seu efeito resolvido FORA do campo, ele se ativa ainda dentro dele, portanto está negado.

Exemplo 2:
"When this card is Normal Summoned: You can target 1 monster with 500 or less ATK in your Graveyard; Special Summon that target in face-up Attack Position. Its effects are negated. This card cannot be used as a Synchro Material Monster, except for the Synchro Summon of a Dragon-Type Synchro Monster. The other Synchro Material Monster(s) cannot be Level 4." (Debris Dragon)

"You can Tribute this card to activate its effect. If you do, monsters you control cannot be destroyed by battle and you take no Battle Damage, during this turn. This effect can be activated during either player's turn." (Zero Gardna)

Jogador A Normal Summon Debris Dragon e usa seu efeito para Special Summon Zero Gardna do cemitério.
Jogador A passa o turno.
Jogador B invoca Gene-Warped Warwolf.
Jogador B entra na Battle Phase e ataca Debris Dragon.
Jogador A tributa Zero Gardna para ativar seu efeito.
Gene-Warped Warwolf destrói Debris Dragon e causa 1000 de dano ao Jogador A.
Embora o efeito do Zero Gardna necessite tributo como custo e resolva fora do campo, ele se ativa ainda dentro. Como estava negado pela condição do Debris Dragon, ele se tributa em vão.

Exemplo 3:

"Cannot be Special Summoned from the Deck. You can banish this face-up card you control; Special Summon 2 Level 4 or lower Normal Monsters with the same name from your Deck. Destroy them during the End Phase. You can only use the effect of "Rescue Rabbit" once per turn." (Rescue Rabbit)

(Turno do Jogador B)Jogador A tem uma Effect Veiler na mão.
Jogador B invoca Rescue Rabbit.
Jogador A usa a mecânica do OPEN STATE e ativa o efeito (Quick-Effect) da Effect Veiler, dando alvo no Rescue Rabbit.
Jogador B bane Rescue Rabbit do campo para ativar seu efeito. Nada acontece.

O Jogador A usou o direito da mecânica OPEN STATE para usar um carta de Speed 2 em resposta a uma ação que NÃO gera Chain, neste caso, o Summon do Rescue Rabbit. A partir daí, o efeito do Rescue Rabbit está negado, pois ele se ativa no campo, banindo-o como custo.

Exemplo 4:

(Turno do Jogador B)Jogador A tem uma Effect Veiler na mão.
Jogador B invoca Rescue Rabbit.
Jogador A escolhe não ativar nenhum Quick-Effect.
A jogada entra em CLOSED STATE, que é quando nenhum dos dois jogadores tem resposta à ação que não gera Chain.
Jogador B bane Rescue Rabbit do campo como custo da ativação do seu efeito.
Jogador A não pode mais dar alvo no Rescue Rabbit com a Effect Veiler, pois neste momento o Rabbit já está fora do campo.

Portanto, o Open State determina a ativação de um efeito de Speed 2 após uma ação que não gera Chain.
Exemplo visto em um torneio na CHQ Cards:


"When a "Wind-Up" monster is Normal or Special Summoned to your side of the field: You can Special Summon this card from your hand. Once per turn: You can activate 1 of these effects. ● Increase this card’s Level by 1, until the End Phase. ● Reduce this card’s Level by 1, until the End Phase." (Wind-Up Shark)

Jogador A tem dois Wind-Up Shark na mão e uma Compulsory Evacuation Device face-down em campo.
Jogador B tem uma Bottomless Trap Hole face-down em campo.
Jogador A invoca Wind-Up Shark. Jogador B ativa Bottomless Trap Hole.
Neste momento, o Jogador B comete uma penalidade. 

A ação correta deveria ser ele esperar o Jogador A passar a prioridade do Open State para ele, pois o Jogador A também tem um Quick-Effect para ser ativado, e a PRIORIDADE DO OPEN STATE É DO DONO DO TURNO. Esse tipo de penalidade gera GAME LOSS em torneios oficiais.

Corrigida a situação:

Jogador A invoca Wind-Up Shark e usa sua prioridade do Open State para ativar o efeito do outro Wind-Up na sua mão.
Jogador B responde com Bottomless Trap Hole. Jogador A responde com Compulsory Evacuation Device, dando alvo em seu próprio Wind-Up Shark recém-invocado.
A Chain resolve:
Chain Link 3: Compulsory Evacuation Device volta Wind-Up Shark para a mão do Jogador A.
Chain Link 2: Bottomless Trap Hole resolve, porém como Wind-Up Shark não está mais no campo, ela vai para o cemitério sem efeito.
Chain Link 1: O outro Wind-Up Shark na mão do Jogador A resolve seu efeito e entra em campo.
Fim da Chain. 

Neste momento, o Wind-Up Shark que voltou para a mão do Jogador A pode ativar seu efeito, pois um monstro Wind-Up acabara de ser Special Summoned.
Jogador A ativa o efeito do Wind-Up Shark e o Special Summon. No fim, os dois Wind-Up Sharks acabaram entrando em campo.

Portanto, o Open State se tornou uma das principais mecânicas do Yu-Gi-Oh! atual e sua PRIORIDADE deve ser respeitada. Não é de costume dos jogadores, mas o correto seria SEMPRE perguntar ao seu oponente se ele tem resposta a algo, ao invés de sair ativando coisas apenas deduzindo que ele não tem mais nada a ativar. A partir deste ano, as penalidades serão mais rigorosas, portanto PRESTEM ATENÇÃO em cada ação do duelo.

Renato Hiro obrigado, um assunto complicado de comentar ficou tão simples de entender....
E é isso ai galera, espero que gostem, aprendam e memorizem isso, e com certeza vocês ganharão vários duelos apenas por saber desses "pequenos detalhes" que fazem a diferença no final.
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Spell Speed, Chain Links, Miss Time e Special Summons:


Chain, o que é um chain?

Os Chains são uma maneira de ordenar a resolução de múltiplos efeitos de cartas. Chains são usados quando efeitos de mais de uma carta é ativado simultaneamente ou quando um Player quer usar um efeito depois que uma carta foi jogada, mas, antes que essa carta jogada tenha um efeito sobre o jogo.
Se o efeito de uma carta é ativada, é sempre dada ao adversário a oportunidade de responder com alguma de suas cartas, criando uma Chain.

Spell Speed

Spell Speed é basicamente a velocidade das cartas, e cada tipo de carta tem um Spell Speed entre 1 e 3.
Se você quiser responder ao efeito de alguma carta em um chain, você tem que usar uma carta com velocidade 2 ou superior, e não pode ter um Spell Speed menor do que o efeito que você está respondendo.

Cards e suas velocidades

Speed 1:
  • Monsters: (Ignition, Trigger, and Flip)
  • Spells: (Normal, Equip, Continuous, Field, Ritual)
Speed 2:
  • Monsters: (Quick Effects)
  • Spells (Quick-Play ) 
  • Traps (Normal, Continuous)
Speed 3:
  • Somente "Counter Traps"
PS: Monster's de efeito continuo não geram chain.

Exemplo:


Sequencia de chains:

"Player A controla "Constellar Omega" no campo. Player B está somente com 2 trap setadas.
Player A ataca diretamente e Player B ativa "Dimensional Prison."
Agora o Player A tem a sua chance de resposta e ativa o quick effect do "Omega".
Após isso, novamente é dado a oportunidade do Player B ativar algo em resposta.
Então o Player B ativa sua outra set card, que é "Compulsory Evacuation Device".

Resolução dos Chains:

Agora vamos as resoluções, lembrando que eles se resolvem em ordem contrária.

1º- Evacuation
2º- Omega
3º- D-Prison

  • Compulsory foi a última carta a ser ativa durante os chains, então ela é a primeira a ser resolvida. Na ocasião citada ali em cima, ela retorna o "Omega".
  • Omega seria o segundo a ser resolvido, mas como já não está em campo, seu effect não é resolvido. Isso significa que caso você controlasse outros Constellar monster's, eles não estão protegidos.
  • D-Prison foi a primeira a ser ativada e também a ultima a ser resolvida, simplesmente perde target e é mandada para o cemitério, sem afetar nada no jogo.


Corrigindo erro com as Speeds:

(Turno do Jogador A) Jogador A possui Evolsaur Laggia virado para cima no campo.
Jogador A normal summon Rescue Rabbit.
Jogador B paga 2000 pontos de vida e ativa Solemn Warning.
Jogador A ativa o efeito do Evolzar Laggia, destacando os dois materiais para negar a ativação da Solemn Warning.
ISSO ESTÁ ERRADO!

Evolsaur Laggia é Speed 2 e Solemn Warning Speed 3.
Unica forma de negar uma Counter Trap é com outra Counter Trap. (Exemplos: Dark Bribe, Seven Tools of the Bandit ou Smashing Horn).
O mesmo vale para Naturia Barkion. Entendam, apenas Speed 3 pode dar chain em Speed 3.

Como usar as Speeds à seu favor:

Devemos lembrar que Chains resolvem de trás para frente, ou seja, a ordem de ativação das cartas influencia diretamente no que vai acontecer quando todas estiverem resolvidas.

(Jogador do Turno A) Jogador A está somente com Mystical Space Typhoon na mão.
Jogador B está com Call of the Haunted setada somente.

Exemplo 1:
Jogador B ativa a Call of the Haunted.
Jogador A ativa Mystical Space Typhoon em chain e targeta a Call of the Haunted.
Resolução: Call of the Haunted é destruída e nada mais acontece.

Exemplo 2:
Jogador A ativa Mystical Space Typhoon e targeta a carta setada do oponente.
Jogador B ativa a Call of the Haunted como chain link 2.
Resolução: Call of the Haunted resoluciona antes e você faz o Special Summon, e então ela é destruída e destrói o monstro consigo.

Mas e aí, qual a diferença? Dependendo do que você tiver no cemitério, o jogo pode mudar completamente de rumo do Exemplo 1 para o Exemplo 2. Qualquer monstro que ativa seu efeito quando é especial invocado ou quando é destruído, resolveria seu efeito (desde que as outras condições também estejam cumpridas).  Exemplos: Fire King Avatar Barong, Sangan, Infernity Archfiend, Armageddon Knight, entre outros inúmeros exemplos.

É bom deixar claro algo importante sobre Counter Traps. As Counter Traps SOMENTE podem ser ativadas DIRETAMENTE ao efeito que querem negar. Você não pode ativar uma Counter Trap no meio de uma Chain para negar um efeito que foi ativado lá no início dessa Chain.

Exemplo de erro:

(Turno do Jogador A) Jogador A invoca Tour Guide from the Underworld e ativa seu efeito (SPD 1). 
Jogador B ativa Divine Wrath em resposta (SPD 3).
Jogador A ativa Seven Tools of the Bandit em resposta à Divine Wrath (SPD 3).
Jogador B ativa Solemn Warning (SPD 3) em resposta ao efeito da Tour Guide. (SPD 3) ISSO ESTÁ ERRADO!

O Jogador B apenas poderia ativar uma Counter Trap em resposta À Seven Tools of the Bandit.

Exemplo correto:

(Turno do Jogador A) Jogador A invoca Tour Guide from the Underworld e ativa seu efeito (SPD 1).
Jogador B ativa Divine Wrath em resposta (SPD 3).
Jogador A ativa Seven Tools of the Bandit em resposta à Divine Wrath (SPD 3).
Jogador B ativa Dark Bribe (SPD 3) em resposta à Seven Tools of the Bandit.
Jogador A ativa Counter Counter (SPD 3) em resposta à Dark Bribe.
Ninguém tem mais nada a ativar. A Chain se resolve.

Chain Link 5: Counter Counter nega Dark Bribe.
Chain Link 4: Dark Bribe é negada e destruída.
Chain Link 3: Seven Tools of the Bandit resolve normalmente e nega Divine Wrath.
Chain Link 2: Divine Wrath é negada e destruída.
Chain Link 1: O efeito da Tour Guide from the Underworld consegue ser ativado e resolvido normalmente.

Conclusão: Counter Traps só podem responder diretamente o que está querendo ser negado, em sequência à Chain. Ou seja, a última carta que foi ativada dentro de uma chain.

Portanto, detalhes como esses separam os duelistas bons dos não tão bons assim. Yu-Gi-Oh! é um jogo estratégico de possibilidades. Saber identificar os detalhes é estar um ou mais passos à frente da visão de jogo do seu oponente. Como eu disse no post anterior: Informação é 50% da vitória.
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Miss Time:

Como todos sabem, Miss Timing é quando um efeito de carta (na maioria das vezes de Monstro) perde a chance de ser ativado em uma Chain porque sua condição de ativação já não condiz com o tempo em que a jogada está.

Mas como saber qual o tempo do efeito?
LEIA A CARTA! Um duelista que se preze sabe o tempo do efeito da carta ao lê-la, e o que eu ando vendo muito por aí, é gente com preguiça de ler. Entretanto, explicarei aqui o que procurar quando ler um texto de carta na intenção de descobrir o tempo dela.

A seguir os dois casos de texto de efeito em que NUNCA ocorrerá Miss Timing.

1- Efeitos obrigatórios:

Efeitos obrigatórios de monstros NUNCA dão Miss Timing. Simples assim. Ex.: "When this card is sent from the field to the Graveyard: Add 1 monster with 1500 or less ATK from your Deck to your hand." (Sangan).

Perceba que não há opção aqui. "Add 1 monster" é uma ordem do efeito, independente do que acontecer antes ou depois de o efeito ser ativado com sucesso.

2- Cláusula "If...":

A cláusula "If..." ("Se...") implica que não importa QUANDO a condição for atingida, mas SE for, o efeito poderá ser ativado, portanto o tempo aqui não influencia na resolução.
Exemplo: "...If this card is destroyed by battle: You can Special Summon 1 Level 2 or lower Spellcaster-Type monster from your Deck in face-down Defense Position." (Apprentice Magician)

Embora o efeito de Special Summon 1 Spellcaster seja opcional, o cláusula "If..." desvincula o efeito do tempo, não importando se acontecer algo após a destruição do Apprentice Magician, portanto, sem Miss Timing.


Agora os casos em que o Miss Timing é possível:

1 - Cláusula "When...":

A cláusula "When..." ("Quando...") é exatamente o contrário da cláusula "If...", ou seja, ela vincula o efeito ao tempo que ele tenta ser ativado. Se a condição de ativação não for o último evento a acontecer na jogada, o efeito dará Miss Timing.

 Exemplo: "When this card is sent to your Graveyard, you can remove from play this card from the Graveyard to Special Summon 1 "Peten the Dark Clown" from your hand or Deck." (Peten the Dark Clown)

A cláusula "When..." prende o monstro em uma condição cronológica. QUANDO ele é enviado para o cemitério, você pode ativar o efeito dele. Portanto se entre ele ser enviado para o cemitério e você tentar ativar seu efeito acontecer algo, ele vai perder o tempo e seu efeito não poderá ser ativado.

Exemplo: 
Jogador A tem um Peten the Dark Clown face-up no campo.
Jogador B ativa Dark Hole. Peten the Dark Clown é destruído.
Jogador A tem o direito de ativar o efeito de Peten the Dark Clown, já que o último evento da jogada foi a destruição do monstro.

Exemplo 2: Jogador A tem um Peten the Dark Clown face-up no campo.
Jogador A tributa Peten the Dark Clown para invocar Cyber Dragon.
Jogador A não tem o direito de ativar o efeito de Peten the Dark Clown, pois ele foi enviado ao cemitério, e então o Cyber Dragon foi invocado.
Como Peten the Dark Clown é preso ao "When..." e o último evento ocorrido foi a invocação de um monstro e não o envio dele ao cemitério, o efeito dá Miss Timing.

2 - Trap Cards:

Armadilhas, em especial, por serem Speed 2 podem ser "vítimas" do Miss Timimg. As Traps exigem justamente que uma condição esteja no tempo certo, por isso a importância de ler as regras das cartas em geral, pois você pode estar ativando uma carta armadilha contra um efeito específico e não poder, por estar fora do tempo certo de ativação, e em torneios isso pode gerar Game Losses.

Citando um exemplo muito famoso:
Ex.: "When your opponent Summons a monster(s) with 1500 or more ATK: Destroy that monster(s) with 1500 or more ATK, and if you do, banish it instead of sending it to the Graveyard." (Bottomless Trap Hole)

"...Once per turn, during your Main Phase, you can discard 1 card and remove this card from play. During your next Standby Phase, Special Summon this card, if removed by this effect. Then, add 1 Monster Card from your Graveyard to your hand." (Drill Warrior)

Checando a regra do Drill Warrior:
"Special Summoning “Drill Warrior” and adding 1 Monster Card to your hand do not happen at the same time. You Special Summon, then add the Monster Card to your hand."

Ou seja, Drill Warrior faz Special Summon dele mesmo para o campo, e então adiciona um monstro do cemitério para a mão. O último evento deste efeito é adicionar um monstro para a mão, logo, Bottomless Trap Hole não pode ser ativado, pois requer que o último evento seja o Summon do monstro.
Estes tópicos são os fundamentais para o entendimento da regra de Miss Timing, porém é sempre bom ler e reler regras e efeitos.
Leia, pesquise, pergunte! Informação é 50% da vitória. Use-a a seu favor.
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Special Summons:


No YGO existem basicamente dois tipos de special summons: as inerentes (inherent summon) e as summons por efeito (effect summons). Muitos jogadores não sabem diferenciá-las, e com isso algumas vezes fazem movimentos indevidos/ilegais sem saberem.

Special summons inerentes são aquelas em que o monstro se invoca sem o auxílio de nenhum efeito externo, apenas por sua própria condição de invocação.

Summons inerentes NÃO INICIAM UMA CHAIN. Isso inclui também as summons por mecânica de jogo, como as Synchro e XYZ . Mas, vale lembrar, nem toda carta que se invoca sozinha é uma summon inerente. Por exemplo, Gorz, The Emissary of Darkness ou Tragoedia precisam que seu próprio efeito seja ativado na mão, ou seja, elas são invocadas pelo próprio efeito, e portanto não consideradas inerentes.

Summons por efeito são aquelas que dependem de alguma influência externa para ser iniciada. Exemplos clássicos são Monster Reborn, Call of the Haunted, Tour Guide from the Underworld, Mystic Tomato, entre outras. Elas que iniciam a invocação de um monstro específico (podendo o monstro específico ser a própria carta, como os já citados Gorz e Tragoedia).

Mas qual a importância de saber disso? Simples. A hora da negação das summons. Algumas cartas negam ou apenas um, ou ambas as formas de invocação. Creio eu que as duas formas principais de atualmente se negar uma invocação são duas cartas, semelhantes, mas muito diferentes: Solemn Warning e Black Horn Of Heaven.

Uma coisa a se ter em mente é: você sempre negará a origem da invocação, ou seja, a carta nunca chegará a entrar no campo.

Black Horn Of Heaven:




"When your opponent would Special Summon a monster: Negate the Special Summon, and if you do, destroy it."

Vejam bem. Quando um monstro seria invocado. Isso cobre apenas as summons inerentes. Ou seja: Black Horn é só para summons inerentes. Aí vem um abobado me dizer: "Mas Black Horn também nega um monstro invocado por Call Of The Haunted". Não, meu caro abobado, a Black Horn não nega a summon. O mesmo princípio se aplica a nosso querido Thunder King Rai-Oh: ele só nega summons inerentes, sem o bônus de poder negar spells ou traps como a Black Horn.

Solemn Warning:



"When a monster would be Summoned, OR when a Spell Card, Trap Card, or monster effect is activated that includes an effect that Special Summons a monster(s): Pay 2000 Life Points; negate the Summon or activation, and if you do, destroy that card."

Aqui, ambas são citadas. "When a monster would be summoned" cobre a parte de summons inerentes, e " when a Spell Card, Trap Card, or monster effect is activated that includes an effect that Special Summons a monster(s)" cobre a parte das summons por efeito. Então você me pergunta: A Warning nega qualquer coisa? Não, ela não nega.

Algumas Spells ou Traps em específico, ao serem ativadas, não invocam monstro nenhum. Mas elas tem um Ignition effect embutido que as deixa invocar algum monstro. Exemplos são cartas como Fusion Gate, Infernity Launcher e Valhalla, Hall of The Fallen. Quando são ativadas, não invocam nada, e portanto não se pode usar Warning como chain. E na hora que o player ativa o Trigger effect, o jogador também não pode fazer nada, já que a carta já está ativada, e a Warning só pode ser usada em chains à ativação de Spells/Traps. Ou seja: nada a fazer.


Bem, acho que basicamente é isso. Qualquer dúvida, perguntem pra mim, que eu vos respondo moçada. Bons duelos!

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